miércoles, 25 de abril de 2012



ESTUDIO PRÁCTICO: LA PRÁCTICA DE TAI-CHI MEJORA SIGNIFICATIVAMENTE EL EQUILIBRIO DE PERSONAS MAYORES DE 60 AÑOS





Introducción: 

Diferentes organismos afirman que se puede ralentizar el declive de las capacidades funcionales que se produce con la vejez, mediante la práctica de actividad física adaptada a las personas mayores. El Taichi, una gimnasia china lenta, suave y de bajas demandas fisiológicas, parece cumplir con los prerrequisitos necesarios para ser practicada por este colectivo. Nos planteamos un objetivo principal: comprobar si tres meses de práctica de Taichi mejoraban el equilibrio de las personas mayores de 60 años. El control del equilibrio es el más importante indicador de predicción de futuros riesgos de caídas, siendo además un factor que se puede entrenar y corregir. Varios autores opinan que el Taichi es un sistema de movimiento que proporciona mejoras en el equilibrio y en la reducción del índice de caídas en las personas mayores.


Materiales y Métodos:

Se realizó un estudio con un grupo de 66 personas, con una edad media de 69,73 años. Se llevó a cabo una intervención de dos horas de Taichi a la semana durante tres meses y se realizó un test inicial antes del tratamiento, un test intermedio y un postest final.


Resultados:

Los resultados obtenidos muestran mejoras estadísticamente significativas en el equilibrio estático y dinámico.


Discusión:

 El Taichi, por lo tanto, puede ser una actividad física adecuada para mejorar la condición física funcional de las personas mayores.


Para más información sobre este estudio pinche aquí.


Cristina Mancheño Camarero

JUEGOS TRADICIONALES


LA RAYUELA


Etapa: Primaria
Espacio: patio, polideportivo, gimnasio…
Material: tiza y piedra

Objetivos
Desarrollar coordinación, motricidad, destreza oculopédica y equilibrio estático y dinámico.

Historia
Uno de los juegos en los que no intervenía tanto la fuerza, sino más bien la coordinación, la habilidad, la puntería, la apreciación de distancias… era “La coscojita, Infernáculo o Rayuela”. 
Este juego era más practicado por niñas y es conocido en algunas localidades como “El avión”.
Uno de los diagramas más antiguos que se conoce de este juego puede contemplarse en el trazado del foro de Roma; las superficies pavimentadas eran ideales para este juego donde los soldados enseñaban a los niños los territorios conquistados.

Desarrollo 
El juego consiste en :
- Marcar la figura, con un trozo de yeso o una tiza. Se suelen dibujar figuras rectangulares, cuadrados, círculos, días de la semana, etc.
- Nos colocamos delante de la figura que hayamos trazado en el suelo. Se lanza con la mano la piedra o losa a la primera casilla, entrando siempre con la pata coja. Cada turno corresponde a una casilla diferente, en la que se irá tirando la piedra con la mano en el número correspondiente sin tocar las lineas hasta completar la figura.

Aplicaciones didácticas
Este juego puede practicarse en Infantil pues es una forma de reafirmar la lateralidad, aprender a lanzar un objeto, distinguir los números escritos, apreciar los colores (podemos dibujar las  figuras con distintos colores)…
-Una propuesta puede ser que los alumnos pregunten a sus abuelos, padres… cómo jugaban; con toda seguridad las normas varían en cada localidad e, incluso, algunos tendrán una pequeña cancioncilla o retahíla.



LA RANA         

Historia y descripción
La rana es un juego de habilidad y puntería egipcia del que queda constancia en varios papiros del Museo de El Cairo con el nombre de Hab-am-han.
Los egipcios, griegos y romanos ya jugaban a algunas variedades del juego de la rana, “juego
del tonel”. Colocaban a una altura elevada un ánfora vacía; a continuación, intentaban introducir por su boca unas piedras y el que no acertara pagaba el vino.
Después se añadieron más dificultades al juego; se lanzaban piedras a un tonel con agujeros, a los cuales se les había asignado una puntuación determinada. El jugador que más puntos hiciera ganaba la partida.
En la década de los años cincuenta y sesenta era muy normal jugar a la entrada de los bares y tascas. El perdedor pagaba el porrón, el vino o las cortezas.
 
Objetivos
1. Mejorar la coordinación óculo-manual.
2. Apreciar distancias y trayectorias.
3. Trabajar la, lateralidad, la manipulación y el lanzamiento- puntería.

Desarrollo
Se puede jugar individualmente o por equipos de dos y cinco jugadores.
Cada jugador lanzará diez petacos/petancos o discos por tirada. Las partidas se jugarán a diez tiradas, lo que hace un total de 100 lanzamientos en la partida.
Para realizar un lanzamiento debe tenerse en cuenta:
- La dirección hacia donde deseamos lanzar el petaco/petanco.
- La distancia que existe entre nuestro cuerpo y el lugar donde se encuentra la mesa de rana.
- La fuerza necesaria para introducir el petaco/petanco en alguno de los agujeros de la mesa.

- Cada jugador tiene su propio estilo, es decir, el lanzamiento puede hacerse con los pies
juntos, el pie izquierdo adelantado…
-  Nadie se debe colocar cerca de la mesa para evitar ser golpeado.

Aplicaciones didácticas
- Este juego se puede desarrollar en las etapas de Infantil, Primaria y Secundaria, y puede
practicarse tanto en el interior como en el exterior. No es necesario tener una mesa de rana
homologada o reglamentaria, se puede construir con materiales de desecho o reciclables.
- Otra posibilidad consiste en dibujar en el suelo (con tiza, cinta aislante, etc.) un cuadrado de 1 metro de lado. Se dibujan nueve círculos, cada uno de 10 cm de diámetro, coloreados de
distinta forma dependiendo de la figura a la que representen (verde: rana; amarillo: molino; rojo: puentes y azul los demás círculos) y con unas puntuaciones asignadas.
Para construir los petacos/petancos servirán chapas o tapones de botellas. Para dirigirlas bien se pueden lastrar con plastilina.
También se pueden coger piedras pequeñas, bellotas, nueces, alubias...

Para más información sobre  juegos y deportes tradicionales consultar aquí:

Cristina Mancheño Camarero



JUEGOS DE GINCANA

Os dejo un vídeo con una gran variedad de juegos que podéis realizar en una gincana!!


ANDREA LAVESIERA BARRERA

GINCANA

Para aquellos que quieran conocer un poco mas a fondo en que consiste la dinámica de una gincana aquí le dejo este articulo...
Las gincanas o serie de juegos por equipos al aire libre, se conocen en algunos países como juegos múltiples o carrera de obstáculos en los que varios equipos participan superando pruebas de tiempo, habilidad y agilidad para ir ganando algo a cambio, sea puntos, algún objeto o pistas para pasar a otro nivel y seguir superando otras pruebas hasta llegar al final.


En este juego se establece un tiempo determinado para terminar con todas las pruebas establecidas desde el comienzo. La gymkana es muy utilizada en fiestas infantiles reuniones familiares, en encuentros o retiros como convivencias o campamentos, ya que esta clase de actividades integran a las personas y les ayudan a estar en actividad de un modo muy lúdico y divertido. 

Las pruebas se organizan de acuerdo a la edad de los participantes, por lo que se determinan rango de edades en los que se busca que haya equidad en el juego.

El numero de pruebas de una gincana no esta establecido, depende del tiempo y del numero de participantes se pueden colocar mas o menos pruebas, lo ideal es hacer las suficientes para que el juego se torne mas divertido y de mayor dificultad. Los participantes deberán estar preparados porque en la gincana puede haber pruebas muy simples, pero también pruebas de gran complejidad.

En las gincanas se puede limitar el número de participantes, pero incluso pueden llegar a participar hasta 100 dependiendo de la organización que tenga el juego. Esta clase de juegos se practicaba a caballo antiguamente en algunos países, no obstante se volvió tan popular que se puede jugar en moto, en bicicleta, en patines, en carro, a pie e incluso a caballo, dependiendo de la modalidad. Lo importante es que todos los participantes estén en igualdad de condiciones.

Algunas gincanas se practican de forma individual o se establecen grupos, para este caso se acostumbra utilizar algún distintivo, algunos exigen o sugieren decorar sus coches o utilizar algún disfraz para hacer mucho más divertido el juego.

Una prueba de la gincana puede consistir en sacar globos de un recipiente lleno de agua con la boca y llevarlos a otro extremo y depositarlos en otro recipiente. Cada equipo hace una fila y uno por uno van realizando la prueba, relevándose a medida que quien lleva el globo vuelva a la fila. El equipo en terminar más rápido con los globos es quien gana la prueba.

Otra clase de prueba puede ser una en la que hay que resolver un cuestionario de preguntas de cultura general o resolver una pregunta en la que hay que ir a buscar la respuesta en un punto determinado. 


ANDREA LAVESIERA BARRERA

JUEGOS ADAPTADOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD VISUAL


1.- JUEGO: El Abrazo.

CONTENIDO: Orientación espacial y cooperación.


RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Espacio amplio y sin obstáculos.
Materiales: Vendas para tapar los ojos a los jugadores videntes.
Temporales: 5 minutos.
Número de Alumnos: Grupos de 10 jugadores como máximo.

DESARROLLO:
El educador tapa los ojos a los jugadores que no tienen discapacidad visual. A continuación indica a todos los participantes del grupo que formen una fila y se coja cada uno de la mano del compañero. Les explica que el juego consiste en que él, el educador va a andar por el espacio y que entre todos tienen que atraparlo en un gran abrazo.

VARIANTES:
Puede crearse un círculo para atrapar a un jugador que esté libre y que sólo podrá escapar pasando entre las piernas o entre los huecos que creen los jugadores. El primero que toque al jugador libre intercambiará el rol con él.
Se indicará que los desplazamientos los hagan sin alejarse del centro de la zona de juego, para lo que el educador se situará cerca de este punto y dará desde allí las consignas. Los Jugadores con mayor discapacidad visual o con mayores dificultades motrices deberán situarse en el centro de la fila dado que en esa posición los desplazamientos son más lentos.






2.- JUEGO: El arca de Noé.

CONTENIDO: Percepción auditiva y orientación espacial.

RECURSOS:
Humanos: Un educador.

Espaciales: Un espacio amplio sin obstáculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos sin discapacidad visual.
Temporales:10 minutos.
Número de jugadores
: Grupo máximo de 10 jugadores.

DESARROLLO:
El educador recuerda a los alumnos el pasaje del arca de Noé y les explica que ellos van a formar u arca. Para ello empareja a los alumnos y estos se situan en el centro del espacio donde se encuentra el arca de Noé.Las parejas deben escoger un animal para imitar su sonido y forma de desplazamiento. Cada miembro de la pareja de distribuirá individualmente por el espacio y a la señal del educador, los componentes de las parejas deberán localizarse y volverse a reunir para dirigirse al lugar de donde han partido.

VARIANTES:
Se puede jugar tapando los ojos a los jugadores que tienen restos visuales.

ADAPTACIONES:
Los alumnos cuyo animal se desplace saltando como por ejemplo la rana o el canguro, no se alejarán mucho de la su punto de partida para evitar choques con otros compañeros.



3.- JUEGO: Barrer el balón.

CONTENIDO: Habilidades motrices básicas y percepción espacial.

RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Un espacio amplio sin obstáculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos sin discapacidad visual, un balón sonoro y una pica por equipo.
Temporales: 15 minutos.
Número de jugadores: Equipos de 2 o 3 parejas como máximo.

DESARROLLO:
Se alinea a cada equipo tras una señal de salida. Los jugadores de la primera pareja de cada equipo agarran cada uno de un extremo la pica, paralela al suelo, a la altura del balón sonoro que estará junto a la pica.
Cuando el educador de la señal cada pareja tendrá que ir empujando el balón con la pica hasta llegar a una señal y volver, pasando el balón a la siguiente pareja del equipo. Gana el juego el equipo que antes haya completado todos los relevos.

VARIANTES:
Dos picas por pareja aunque no estará permitido sujetar el balón con ellas. Este siempre tendrá que rodar por el suelo.

ADAPTACIONES:
Se emparejará a los jugadores de la manera más homogénea posible, así como la formación de los equipos.
 Un jugador de cada equipo se desplazará hasta un extremo del campo para dirigir con la voz a sus compañeros. Al realizar el recorrido de vuelta los compañeros del equipo serán quienes les guíen.



4.- JUEGO: Código secreto.

CONTENIDO: Percepción espacial.

RECURSOS:
Humanos: Un educador.
Espaciales: Espacio amplio sin obstáculos.
Materiales: Vendas o gafas opacas para los alumnos sin discapacidad visual, pañuelos y bloques de gomaesuma con formas poliedricas.
Temporales: 15 minutos.
Número de alumnos: Grupo máximo de 10 a 12 participantes.

DESARROLLO:
El educador coloca los obstáculos  o minas por el espacio y empareja a los jugadores. Cada pareja tiene que pactar un cóidigo de números, colores, consignas o ruidos que signifiquen consignas para moverse por el espacio ( por ejemplo: Rojo parar, verde izquierda, negro derecha, amarillo recto, etc.) El juego consiste en que, mediante ese código, un compañero tiene que guiar al otro hasta llegar a un objetivo, pasando entre las minas que se hayan en su camino. Las parejas inician la búsqueda al mismo tiempo. Cada vez que toquen una mina  serán penalizados con un punto. Si hay los participantes del juego tienen temor a que se puedan producir choques entre ellos, los orientadores pueden  acercarse a las minas pero estos no podrán caminar mientras dan las indicaciones a su compañero, puesto que le pueden guiar por la voz en vez de con las consignas.
Una vez acabado el recorrido los miembros de la pareja se intercambian los roles. La puntuación del juego se calculará de la siguiente manera: La primera pareja en llegar obtiene 4 puntos, la segunda 3, la tercera 2, la cuarta 1. A la puntuación se les restarán los puntos penalizados.

VARIANTES:
Se puede cambiar el sistema de puntuación haciendo que la tarea se realice en el menor tiempo posible. En este caso se sumarán los segundos que tarde cada miembro de la pareja.
Variar las formas de desplazamiento por el circuito.

ADAPTACIONES:
Cuando el orientador sea un alumno con ceguera se le permitirá que toque las minas.

Raquel García Caja


UNA IMAGEN VALE MÁS QUE MIL PALABRAS

VÍDEOS INTERESANTES

Aquí os dejo varios videos donde se trabajan diferentes actividades para una Gincana.


1. Vídeo
Podemos ver como los padres y los hijos realizan una gincana conjuntamente, en la que se trabaja:
- Coordinación
- Equilibrio
- Velocidad
- Precisión de movimientos
- Fuerza
- Memoria



2. Vídeo
Es una Gincana de ámbito escolar con la finalidad de entretener.
Esta enfocada a gente joven.Y trabaja sobre todo con la coordinación, no solo de la persona , si no del grupo al completo






3. Vídeo                                                               
 Son una serie de niños en una clase de Educación Física realizando un circuito de equilibrio.



4. Vídeo
Al igual que el anterior, es una clase de Educación Física, donde por medio de una "mini" Gincana han trabajado los componentes:
-Fuerza
-Equilibrio
-Coordinación de movimientos
-Velocidad 







CARMEN HERRADOR REY

JUEGOS Y DISCAPACIDAD PSÍQUICA

Me parece muy interesante la relación entre estos dos temas y por eso he puesto este articulo ya que pone de manifiesto que por medio del juego podemos encontrar avances positivos en los niños con esta discapacidad...
 Las personas con discapacidad psíquica reciben, procesan y organizan la información con dificultad y lentitud. Por lo que su capacidad de respuesta también presenta limitaciones. La comprensión de las situaciones y problemas del entorno y la rapidez con la que responden a las demandas del mismo se ven condicionadas por las dificultades para el procesamiento que presentan.

En estas personas, todo aquello que posibilite la llegada de información exterior y la percepción de los estímulos sensoriales favorece su desarrollo cerebral. Por lo tanto, el uso de apoyos apropiados puede mejorar sus capacidades funcionales.
En este sentido, el juego puede moldear el funcionamiento cerebral e instaurar modificaciones sustanciales y duraderas que faciliten el aprendizaje.

El juego, además de servir como herramienta de estimulación, también les ayuda a relacionarse con los demás, a mejorar su autoestima, a superarse, a transferir y generalizar los aprendizajes a otros entornos y, sobre todo, a divertirse.

Es importante iniciar la estimulación a través del juego en los niñ@s con discapacidad psíquica desde los primeros meses de vida, pero teniendo en cuenta el riesgo de no caer en una sobre-estimulación, lo que podría provocar una falta de motivación por parte del niñ@.

Prácticamente cualquier juguete puede ser adecuado para este tipo de personas. No obstante, en relación con la edad, es importante insistir en que las indicaciones que proporcionan las empresas han de ser siempre orientativas, sobre todo en este tipo de niñ@s en los que el ritmo evolutivo suele ser diferente.

En estos casos, más aún que en otros, es necesario tener en cuenta los gustos, intereses, características y posibilidades de cada persona, más que su edad cronológica.

- ALGUNAS ORIENTACIONES: 
Que tengan fácil manejo de todas sus funciones, lo que permitirá al niñ@ poder jugar con autonomía.

Que su diseño sea sencillo y realista, lo que permitirá al niñ@ trabajar la transferencia y generalización de los aprendizajes.

Que resulten atractivos desde el principio hasta el final de su uso, lo que permitirá mantener la atención y el interés durante todo el juego.

Que permitan tiempos de respuesta largos, para que tod@s puedan jugar aunque su ritmo sea un poco más lento.

Que no requieran altos niveles de concentración o razonamiento
Si son juegos de reglas, que tengan la posibilidad de adaptarse a niveles cognitivos más bajos, reduciendo el número de reglas y la complejidad de las mismas.


ANDREA LAVESIERA BARRERA